Le jeu se joue avec deux équipes de quinze joueurs chacune. Chaque équipe peut porter, passer ou botter le ballon dans la zone d’en-but pour marquer autant de points que possible. L’équipe qui marque le plus grand nombre de points est déclarée vainqueur du match.
Les deux équipes s’affrontent pendant deux mi-temps de quarante minutes, avec une pause de quinze minutes maximum entre les deux.
Un arbitre contrôle le match à l’aide de deux juges de touche.
Il n’y a pas de temps mort, sauf à la discrétion de l’arbitre qui peut accorder une minute à un joueur blessé pour décider s’il doit continuer à jouer ou non.
Chaque équipe n’a droit qu’à sept remplacements par match. Six des remplaçants sont à la discrétion de l’équipe et un septième pour blessure. Une fois qu’un joueur est remplacé, il ne peut pas reprendre la partie. Le seul moment où un joueur peut reprendre la partie est s’il a été temporairement remplacé pour une blessure ouverte, mais il doit revenir dans les dix minutes suivant le changement ou être remplacé définitivement.
Le jeu commence par un coup d’envoi qui se fait à partir du centre du terrain. L’équipe avec le ballon fait tout son possible pour marquer un essai une fois que le ballon est en jeu. Un essai est marqué lorsqu’un joueur aplatit le ballon au sol dans l’en-but adverse. L’équipe reçoit alors cinq points.
Après qu’un essai a été marqué, l’équipe a la possibilité de transformer l’essai en bottant le ballon au-dessus de la barre transversale de l’adversaire et entre les poteaux de but, marquant ainsi deux points supplémentaires. Le ballon doit être placé à la perpendiculaire de l’endroit où il a été aplati.
Si l’équipe adverse commet une pénalité, l’équipe bénéficiant de la faute peut tenter un coup de pied de pénalité de trois points, soit au but, soit en utilisant le drop, et ce depuis n’importe où sur le terrain.
Pendant le jeu, les joueurs avancent vers leur but, mais le ballon ne peut pas être passé en avant. Le joueur doit passer le ballon en arrière à ses coéquipiers tout en avançant. La progression vers l’avant du joueur qui porte le ballon peut être entravée par un placage de ce joueur.
Une fois qu’un joueur est plaqué, il doit immédiatement passer ou relâcher la balle et s’en éloigner.
Le but du rugby est de marquer plus de points que l’équipe adverse. Cela se fait de quatre façons différentes.
Essais
La meilleure façon de marquer des points est de marquer un essai, ce qui signifie aplatir le ballon dans la surface de but de l’adversaire ou sur sa ligne de but. Cela vaut cinq points et donne à cette équipe le droit de tenter un coup de pied de transformation.
Transformation
Ce coup de pied vaut deux points supplémentaires. Le coup de pied de transformation est exécuté à l’endroit où le ballon a été aplati à l’origine, il est donc préférable de marquer aussi près que possible des poteaux.
Coup de pied de pénalité
Des pénalités pour diverses fautes dans le jeu peuvent être utilisées pour tirer un coup de pied de pénalité. Celui-ci vaut trois points.
Drop
Un drop, qui se produit lorsque le joueur laisse tomber le ballon sur le sol et le frappe juste au moment où il rebondit, vaut trois points s’il passe à travers les montants.
Lorsqu’un plaquage est effectué au rugby, les exigences sont que le plaqueur lâche le joueur plaqué, qui lâche ensuite le ballon afin que les joueurs qui sont debout puissent l’utiliser.
Un avantage signifie simplement que lorsqu’une équipe commet une erreur, l’autre équipe peut essayer d’en tirer profit, au lieu que l’arbitre arrête immédiatement l’action. Si les joueurs ne peuvent pas capitaliser sur l’erreur, le jeu reprend là où l’erreur initiale s’est produite.
Il existe des règles spécifiques sur les hors-jeu pour différentes phases de jeu, mais essentiellement les joueurs ne peuvent pas être impliqués s’ils se trouvent devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier ou derrière le ballon lorsque l’adversaire le détient.
Hors-jeu
Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il est devant un coéquipier qui porte le ballon, ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Il ne doit dans ce cas interférer dans le jeu. Il est également illégal de donner un coup de pied dans le ballon à un coéquipier qui se trouve derrière.
Passe en avant
Il s’agit d’une passe faite à un joueur qui est en avance sur le ballon. Un joueur n’est pas autorisé à passer le ballon à un coéquipier qui est devant lui.
En-avant
Si un joueur laisse tomber la balle « en avant » – c’est-à-dire en direction de la ligne de but de l’équipe adverse – ou perd la possession de la balle et qu’il va de l’avant, une mêlée est sifflée et l’équipe non fautive reçoit l’introduction.
Plaquage haut
Plaquer le porteur du ballon au-dessus de la ligne des épaules est interdit.
Obstruction
S’attaquer ou interférer avec quelqu’un qui ne porte pas le ballon. Interférer avec un adversaire qui tente de s’attaquer au porteur du ballon.
Non libération du ballon
Ne pas lâcher le ballon lorsqu’on est plaqué au sol.
Jeu déloyal
Jeu jugé par l’arbitre comme étant dangereux, obstructionniste, déloyal. Le joueur fautif est pénalisé, éventuellement envoyé dans la zone d’exclusion temporaire (10 minutes), ou même expulsé.
A.B. – TOUSAUCOEURDELAMÊLÉE